衰退の一途なのは解るけど妄言を。

やあ(・ω・)
うん、すまない。
まだやってるんだ。

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ちょいと軽い気持ちで、ちょっと覗き見するつもりでの復帰だったはずが、気がつけばレベル95。
ちなみにローブは外見変更でアバにしてあります。
つっても、武器以外R95装備が全然揃わないわけだけど。
どーにかなんねえのかな、このインフレは。
つっても、この先胸躍る展開もそうそうないんだろうなあ、と諦観しているのもまた事実。
うーん、休止していた6年間、何もかもが悪い方向に変容しちゃってるよなあ。
ぱっと見、まだまだプレイヤーは多いようにも思えるけど、ほとんどが複垢起動なもんだから
全体の実質のログイン人数は、全盛期の鯖1~2個分くらいじゃね?てくらい過疎化が止まらないし。
ましてや、新規プレイヤーなんてほとんどいないだろうし、いても定着するかどうかも疑わしい。
どうしてこうなった?
……なんか、昔もおんなじような記事を書いたような書かなかったような気もするけど
所感を徒然なるままに。

1・覚醒による没個性化
リネ2プレイヤーに、史上最悪のアプデは何だったのかと聞けば、10人中9人はこれを挙げるんじゃないだろうか。
そのくらい、覚醒アプデはひどかった。
そもそもリネ2の売りは、種族と職業の多様さに起因する、プレイスタイルの多彩性。パーティープレイを楽しみたいプレイヤーと、ソロでのんびり狩りをしたいプレイヤーの棲み分けも出来ていて、それに合わせた種族・職業の選択、装備のチョイスの自由もあった。うん、「あった」なんだ。
それをぶっ壊して、人民服を着た集団のマスゲームにしちゃったのが覚醒アプデ。
仄聞するに、当初のプロデューサー含む開発陣がNCを去ったあと、旧開発陣をライバル視して「自分たちなりのリネ2を創ろう」という結果がこれなのだとか(あくまでも噂です)。
まあ、世界観もゲームデザインも何もかも悪い方向に変わっちゃってる現状を見ればさもありなん、てとこか。

・行き着くところは一緒の「職統合」
明らかにバランス調整投げたね、新開発陣。
おかげでどの種族だろうと、職が一緒ならやることも一緒。工夫もへったくれもない。
・バリエーションに乏しい狩場
ホントにこれ課金コンテンツか?と言いたくなるくらい、選択肢が少ない狩場。
おまけにレベル差によるダメージペナルティなんつう、誰も得しない改悪まで盛り込まれてるもんだから、
レベル帯によって適正狩場が1~2個しかないという残念なことに。

・完全に制服化された装備
とりあえず、上位グレードになればなるほど種類が減ってくってどうなんだろう。
装備ゲーから装備のバリエーションを取り払ったらどうなるかなんて、小学生でも分かるだろうに。
さらにドロップは下方修正ってんだから、もうわけがわからない。

・相変わらずの優遇・不遇
人口が多い職はとにかく優遇、不満が出ればすぐに修正します。
人口が少ない職は徹底して冷遇、他の職からも「おかしいんじゃない?」という声が出ても黙殺します。
さすがは「泣く子はもう一つ餅がもらえる」「溺れている犬は棒で叩け」ってことわざがある国のゲームですね。

・PVP偏重のバランス取り
そのせいでゲーム全体のバランスが崩壊しても知ったこっちゃない、てことですか。
とにかく、今の開発陣はゲーム作りが下手くそ。プレイヤーが何を望んでいるのか、全くわかってない。
そりゃゲームもクソ化するわ。


2.全体的なコンテンツの空疎化
Lv84までを無料化することで、お試しのうちにゲームに没頭させて、課金へつなげる。
戦略は悪くない。問題なのは、そのお試し期間のコンテンツが薄すぎるってこと。
昔々、それこそクロニクル時代は、リネ2はマゾゲーの代名詞と言われるほどマゾいゲームだった。
数十時間、数百時間狩りを続けて、ようやく1つレベルが上がる経験値テーブル。
レアドロップに恵まれるか、金策を講じないと手が届かない高額な装備。
それらを解消するようなクエもコンテンツもなく、ひたすら時間を掛けないといけないゲームだった。
それがウケないからという理由でさまざまな救済措置コンテンツが増えたわけだけど、果たしてそれは正解だったのだろうか?

古参プレイヤーに、一番面白かったのはいつ頃?と訊くと、回答はOB~C3あたりに集中する。
そこで覚醒後と答えるプレイヤーは、にわかかNC工作員くらいしかいないだろう。
長い時間を費やすことで他プレイヤーと交わる機会が増え、ソロでは成長が遅いからパーティーを組む必然性が生まれ、そこでまた他プレイヤーとの親交が育まれる。
そうして人間関係が築かれることで、ゲームの世界から抜け出しづらくなる。
初期の開発陣のゲームデザインは、結果的には長期にわたってプレイするコアユーザーを生み出す土壌を作り上げていたわけだ。
OBが異例の長さだった(4ヵ月)のも大きい。
レベルの上がりにくさや、装備の入手の困難さは、そのままレベルアップ時や装備更新時のカタルシスへ転換される。我慢した時間、地道に積み上げた時間が長いほど、その度合はより大きくなる。
あと1個レベルが上がれば転職クエを受けられる。上のグレードの装備を扱える。世界が変わるあのスキルを覚えられる。
そういった目標を立ててプレイする楽しみが、確かにあった。

そして今。
ゲームを開始して1時間もすれば1次転職が、さらに2時間もやれば2次転職が完了する。
経験値とレベルの上昇速度は昔とは比べ物にならないくらい早く、おまけに冒険者BUFFのおかげで適当な装備でも問題なく狩りをすることができる。
一定のレベルに達すれば公式から武器を支給されるもんだから、装備で頭を悩ませる必要もない。
レイドボスを一体狩るだけで膨大な経験値が入るもんだから、さらにレベルは上がりやすい。
ヒーラーだろうとアタッカーだろうと、パーティーに毎日通う必要もなく、サクッと覚醒まで短時間(ヘタすれば1日で)でたどり着ける。
しかしその間、血盟にでも拾われない限り、延々と孤独に耐える「苦行」を強いられる。運よく血盟に拾われても、パーティーを機会はあるはずもなく、ゲーム内の会話にもろくについていけない。
そして覚醒。結果どうなるかというと……。
一気にマゾくなるソロ狩り、今までは何だったのかと言いたくなるくらい鈍化するレベルアップの速度、
金策もろくにしていないものだから装備の更新すらままならず、
ろくにパーティープレイをしていないものだから、いざ覚醒後のパーティーに入ってもどう動いたらいいか分からず、他職のスキルもよくわからない。
それまで至れり尽くせりだったのに、わけもわからないまま別ゲームに放り出されて手詰まりに、というパターンは決して少なくないはず。

結局のところ、先述のシステムで得をするのは古参プレイヤーだけ。こりゃ新規は定着せんわな。
低レベルコンテンツが空疎な上に、短時間で通過できるから、パーティーを組む必然性が全く無いのはかなりの問題かと。
ソロで傲慢やら火鉢やら未強化装備でも乗り込めるのは、やっぱ問題あるよなあ。


3・未確認装備の導入と、製作の仕様改悪
幻影装備、量産装備と立て続けに不評で、導入されたのが未確認(と束縛)装備。
安く入手できるって点では新規救済策としてよかったんだろうけど、いかんせん束縛(帰属アイテム=トレード不可)になる確率が高いのと、いったん束縛化したら取引できない&取引できるようにするためのコスト高杉で、結局救済策になりえないという、ダメダメな結果に。
上位装備の乗り換えのためには、それまでの装備を他プレイヤーに売って資金に充てることも少なくないのに、それすらできないってのはどうなのよ。

初期開発陣が構築した経済システムが崩壊した要因のひとつでもあるんだけど、今回の未確認削除はそれを見越しての施策……ではないよなあ。そこまで考えてねえだろうなあ。
おまけに、未確認装備が出まわるもんだから、わざわざ制作する意味が無いってんで、製作コンテンツまで終わるという二次弊害まで生じてるしね。

つうか、製作に必要な素材設定の改悪もよくわからない。今回のアプデで製作を促進する、なんて言っておいて、結局は図は出回らない・素材は集まりにくいという、さらなる改悪を重ねる始末。
足りない頭絞ってもまともなアイデアなんて出せやしないんだから、素直に昔の仕様に戻せって。まあ、無理だろうけど。
製作は単に装備を調達できるってだけじゃなく、プレイの幅を広げるのに有効な手段でもあった。
必要な素材を集めるために狩場に繰り出したり、低レベル層も素材を売買することでゲームの世界に参加することができた。
数が多くてマゾくはあったけど、集める楽しみも確かにあった。
中には高難度狩場じゃないと出ないアイテムもあったから、パーティーを組む意義も見いだせた。
それが全て潰された。大人しくRMTでアデナかって装備揃えてPvPでもやってろってことらしい。

同じ事が、魔法書の廃止にも言える。
確かに手軽にスキルを覚えられるってのはいいことだが、反面魔法書探しを手伝うという、先発プレイヤーと後発プレイヤーとの限られた交流すら絶たれてしまった。
魔法書ドロップは残しておく一方で、高い値段(数M)で店に売らせておけばいいのに、どうも今のNCには、複数の選択肢を用意するという頭が無いらしい。

4・バイタリティシステムと冒険者¥の導入
2でも言った通り、低レベル帯のコンテンツの希薄さの主要因がこれ。
BUFFのおかげで狩り効率○、さらにバイタリティシステムのおかげで経験値効率も○。
上でも書いたけど、時間がかからないぶん、他プレイヤーとの交流もほぼ皆無。
先々まで続けようという気になる前にサヨウナラ、てなるのは仕方がない。
課金システムを変更したらいいんじゃないかなー。
基本料金無料、覚醒後も無料でプレイ可能で。
で、コンテンツを拡張するための定額課金、てすればいいんじゃないだろうか。

課金後の仕様

・バイタリティの適用(ただし、覚醒キャラがいるアカウント限定)
・各種IDの開放
・サブクラスおよびデュアルシステムの開放
・冒険者¥のグレードアップ(無課金:Lv90まで3次職¥、課金:Lv95までイース¥)

そもそも、バイタリティ前提のプレイってのがもうおかしい。
本来バイタリティシステムは、なかなかログイン出来ないプレイヤーとほぼ毎日プレイできるプレイヤーとのレベル差が開かないように、短時間でも多くの経験値を得られるようにと生み出されてシステム(のはず)。
それが、全プレイヤーに無条件で適用されるってんじゃ、経験値テーブルいじるだけで良くね?て話になる。
バイタリティは1週間ログインしないあたりでチャージ、上限は10倍くらいにしとけばいいんじゃないかと。
……て、そういうフレキシブルな仕様を今の開発が組み込めるわけないんだけど。

5・運営のks化

覚醒アプデと並んで、引退の要因となるのはやっぱこれでしょ。
業者を取り締まらないおかげでアデナの流通量は大幅に増え、未曾有のインフレに。アベノミクスはリネの世界では適用されないらしい。
ガチャやればいいじゃん、て勘違いした意見もあるけど、ガチャはあくまでもアイテムガチャ。アデナはまったく生み出さない。
そのアイテムを買うのは潤沢な資産の持ち主であって、そのアデナの供給源は……。
さらに、運営のクソっぷりに嫌気が差してプレイヤー減、アイテムの供給量が減って、ますますインフレが加速するという、インフレスパイラルがめでたく完成。
それもこれも、運営が業者取り締まりを放棄した結果なんですけどね。

最低限のサービス対応すらできないとか、運営人の頭には、脳みその代わりにキムチでも詰まってるんじゃないでしょうか。
あまつさえ、この状況を逆手に取って、ガチャ促進のためにドロップ下方修正とか、マジで頭湧いてる。
規約ではアデナの現金取引を禁じておきながら、実は容認しているとしか思えないこの対応。
一時期のガンホーかネクソンか、てくらい腐ってやがる。
で、代わりに何をしたかというと、公式HPの改悪とNCblog全削除という暴挙、3回くらい形だけやっていつの間にか音沙汰がなくなったBOT取り締まりレポート(しかも、取り締まりも実際は、業者をほんの一部だけBANしただけ)。
チョンはどこまでもチョン、てわけか。


それでも、リネ2ってゲーム自体は好きだから続けてるわけだけど、いずれ引き時が来るんだろうなあ。
そうなったらどうするか。Archeageにでも移住、かねえ。

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